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La Red de UPCCA’s se une a la campaña de concienciación del 29 de octubre como el Día Nacional Sin Juego de Azar

Este día ha sido propuesto por la Federación Española de Jugadores rehabilitados (F.E.J.A.R.) contando con el respaldo del Ministerio de Sanidad, Consumo y Bienestar Social

El objetivo de la campaña de las UPCCA’s y la Consellería de Sanidad es concienciar a la población de los riesgos y efectos nocivos que el juego de azar  está produciendo en la población, tanto presencial como virtual a través de las apuestas online. Esta campaña comunitaria desarrollada a través de las redes sociales, se enfoca en desmontar las ideas irracionales que la mayoría de las personas con ludopatía tienen sobre el efecto de la suerte, buena o mala, para conseguir un dinero presuntamente rápido y fácil. Haciendo hincapié en el enfoque de género para la prevención de la ludopatía.

Siendo la ludopatía, la enfermedad con un mayor avance en los últimos años y definida por la Organización Mundial de la Salud (OMS) como, un trastorno caracterizado por la constante y repetitiva acción de participar en juegos de azar aún por encima de cualquier deber u obligación. En la mayoría de los casos, cuando se detecta la adicción suele ser ya demasiado tarde, teniendo un coste desorbitado para las familias enfrentándose a la ruina económica. Aunque muchas veces se empieza a jugar por diversión o curiosidad, muy pronto se cae en la dependencia y la adicción al juego convirtiéndose en una necesidad irracional e irrefrenable, llegando a provocar la ruptura y separación de muchas familias.

 La pandemia y el confinamiento ha tenido una gran influencia en la evolución de las adicciones, dado que estar confinados/as no impide esta conducta, al contrario, puesto que viene facilitada por:

•          El fácil acceso a las apuestas deportivas y juegos de azar (ruleta, póker, máquinas, entre otros) a través de aplicaciones para el móvil y el ordenador, disponible las 24h del día realizando apuestas de poco dinero, lleva a adolescentes y jóvenes a creer que el riesgo es mínimo.

•          El anonimato que les da internet y la inmediatez de los resultados.

Tanto el juego como las nuevas tecnologías tienen un papel fundamental en nuestras vidas. Por un lado, el juego es una herramienta que nos divierte y entretiene y nos permite aprender a relacionarnos con nuestro ámbito familiar, material, social y cultural. Por otro lado, debemos de ser conscientes del riesgo de adicción que estas herramientas presentan cuando se hace un uso inadecuado de ellas y el riesgo se hace aún mayor entre la población adolescente debido a las características de su etapa evolutiva.

En definitiva, sabemos que el juego es una actividad que ha acompañado siempre al ser humano, como opción de ocio, como forma de aprender, de relacionarnos con otros y de evadirnos de las rutinas pero, sin olvidarnos, que el “juego” de apuestas es un negocio que genera beneficios multimillonarios y se ha convertido en toda una epidemia social, afectando sobre todo a las familias más desfavorecidas económicamente.

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 (*)DATOS ESTADÍSTICOS: (Estando además pendiente de analizar datos sobre como la pandemia y el periodo de confinamiento en los domicilios ha contribuido a un aumento de los casos diagnosticados de ludopatía).

Según el último Informe sobre Adicciones comportamentales: juego con dinero, uso de videojuegos y uso compulsivo de internet en las encuestas de drogas y otras adicciones en España EDADES y ESTUDES, 2019/2020:

EDADES (15-64 años)

El 64,2% de la población de 15 a 64 años ha jugado con dinero en el último año (presencial, online o ambos) mientras que, un 94,5% ha usado internet con fines lúdicos y, en 2018, un 82,2% de estudiantes de 14 a 18 años ha jugado a videojuegos.

Juego Online

En cuanto al juego online, en 2019/20 el 6,7% de la población de 15 a 64 años ha jugado con dinero online durante el último año (3,5% en 2017), porcentaje que es mayor en los hombres (9,1%) que en las mujeres (4,2%).

En la población que juega online, el juego que predomina entre los hombres son las apuestas deportivas (58,8%) mientras que, entre las mujeres predominan los juegos tipo loterías, incluidas primitivas o bonoloto, (45,5%). La cantidad máxima jugada en un solo día entre la mayoría de los jugadores se encuentra entre los 6 y los 30 euros.

Juego Presencial

El juego presencial está mucho más extendido ya que, según la encuesta EDADES, más de la mitad de la población de 15 a 64 años (63,6% en 2019/20) ha jugado con dinero en el último año, haciéndolo mayoritariamente a través de juegos de lotería convencional e instantánea.

Los juegos más habituales fueron las loterías a las que jugó un mayor porcentaje de personas (94,4%), seguidas de las loterías instantáneas (rascas) con un 24,9% y las quinielas de fútbol y/o quinigol (14,6%). Entre los hombres las quinielas de fútbol son la tercera elección a la hora de jugar dinero de manera presencial mientras que, entre las mujeres, este puesto lo ocupa el bingo. De la misma manera que en juego online, la mayor cantidad de dinero gastada en un solo día se sitúa en el rango de 6 a 30 euros.

Uso Internet

Respecto al uso de internet los datos de la encuesta EDADES indican que en 2019/20 un 3,7%, de la población de 15 a 64 años ha realizado un posible uso compulsivo del internet, lo que supondría una cifra estimada de aproximadamente 1.139.000 de personas. Este valor supone un incremento respecto a años anteriores.

ESTUDES (14-18 años)

La prevalencia de jugar dinero online es superior (10,3%) con una importante diferencia por sexo, siendo mayor en los hombres (17,4%) que en las mujeres (3,6%).

Juego Online

En estudiantes, con independencia del sexo, el juego preferido online son los videojuegos, seguidos de las apuestas deportivas.

Respecto a la cantidad mayor de dinero gastada en un solo día en los últimos 12 meses, un 3,2% de los estudiantes indica que ha gastado cantidades inferiores a los 6 euros y un 1,7%, más de 30 euros.

Juego Presencial

En el juego presencial indican que, en la población de estudiantes de 14 a 18 años, es más frecuente que el juego online con 22,7% aunque menos prevalente que en población general.

La mayoría de estudiantes de 14 a 18 años, tanto hombres como mujeres, que han jugado dinero de manera presencial lo han hecho en loterías y quinielas, con un 48 %. La cantidad máxima de dinero gastada en uno solo día en los últimos 12 meses, para la gran mayoría de los estudiantes de 14 a 18 años, es de menos de 6 euros.

Uso Internet

En la encuesta ESTUDES 2018/19 se obtiene que, entre la población de estudiantes de 14 a 18 años, la prevalencia de un posible uso compulsivo de internet es bastante superior (20,0%), aunque ligeramente inferior a la registrada en 2016.

También las prevalencias de consumo de alcohol y cannabis son superiores entre los individuos que realizan un posible uso compulsivo de internet.

Uso Videojuegos

Finalmente, en cuanto al uso de los videojuegos, según la encuesta ESTUDES 2018/19, entre estudiantes de 14 a 18 años se observa que algo más del 80% han jugado en el último año, porcentaje que es notablemente mayor entre los chicos, con una prevalencia de juego que va disminuyendo según va avanzando la edad. Entre el total de los estudiantes de 14 a 18 años, el 6,1% presentaría un posible trastorno por uso de videojuegos según la escala basada en criterios DSM-V.

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